Diploma Informática Educativa y Tecnología Móvil


El Diploma en Informática Educativa y Tecnología Móvil tiene por objetivo contribuir al mejoramiento de la calidad educativa a través de la integración de tecnologías de información y comunicaciones, particularmente de la integración de Tecnología Móvil al proceso de enseñanza aprendizaje que se produce en las diversas aulas de nuestro país, teniendo la opción de desarrollar herramientas tecnológicas del siglo XXI para el profesorado, quienes son los reales agentes de cambios del proceso educativo en su conjunto.
El Diploma en Informática Educativa y Tecnología Móvil es un programa formativo que se ha dividido en tres módulos de trabajo, los que tienen como premisa básica ir aportando, paso a paso, al desarrollo del Proyecto – una App Educativa – pieza clave e inspiradora del Diploma.

El detalle de los módulos es el siguiente:

Módulo 1: Desarrollo del Proyecto en su Etapa 1

Este módulo integra tres cursos, que suman entre ellas 30 horas de trabajo. El detalle de cada uno de ellos es el siguiente:

  • Fundamentos de m-learning: Este curso tiene por objeto proporcionar las bases del concepto m-learning (aprendizaje móvil), reconocer su importancia, ventajas, desventajas y dialogar respecto de dónde nos llevan sus tendencias en el ámbito educativo.

  • Estrategias de Aprendizaje en el Siglo XXI: Este curso tiene por objeto proporcionar las bases para el diseño de estrategias de aprendizaje adecuadas para el siglo XXI, estrategias que resultan fundamentales a la hora de diseñar procesos de aprendizaje que no solo se adapten a las exigencias de la sociedad del conocimiento, sino que también respondan a las necesidades actuales de los estudiantes

  • Concepción de una App Educativa: Este curso tiene por objeto definir el proyecto que van a desarrollar durante el programa formativo, poniendo énfasis en los aspectos de gestión de proyectos, de manera que los estudiantes puedan hacer un seguimiento exhaustivo de sus avances.

Módulo 2: Desarrollo del Proyecto en su Etapa 2

Este módulo integra también tres cursos, que suman entre ellas 100 horas de trabajo. En términos del desarrollo del estudiante, este módulo resulta ser el más importante, pues es en esta etapa del Proyecto donde el/la estudiante pondrá en práctica todas sus ideas, todos sus diseños en beneficio del juego (software educativo) que desarrollará durante el programa formativo.

  • Herramientas de Desarrollo I: Este curso tiene por objeto desarrollar las habilidades necesarias en el manejo de diferentes herramientas requeridas para la elaboración de la App educativa que se va a generar durante el Diploma. Se abordarán herramientas que permitan la elaboración de las piezas gráficas, así como la fundamentación de la herramienta gamemaker studio, herramienta utilizada para el desarrollo de la App.

  • Herramientas de Desarrollo II: Este curso tiene por objeto desarrollar las habilidades necesarias para el desarrollo de la App a través de la herramienta gamemaker studio, abordando todos los aspectos relacionados con el uso de dicha plataforma para el desarrollo de videojuegos educativos hasta el de objetos de aprendizaje.

  • Aprendizaje estadístico desde el aula: Este curso tiene por objeto el desarrollar las habilidades para elaborar modelos de análisis de los datos existentes en las tecnologías de información, para que contribuyan con la mejora de los aprendizajes y, asimismo, con la comprensión de problemas asociados al proceso de enseñanza tales como la deserción, intereses, participación, entre otros.

  • Diseño y Desarrollo de una App Educativa: Este curso tiene por objeto proporcionar un espacio de seguimiento y asesoría a los estudiantes en el desarrollo de su App. El curso girará en torno al acompañamiento de los tutores a sus estudiantes para la elaboración de la App. Es un curso con un alto componente práctico.

Módulo 3: Desarrollo del Proyecto en su Etapa 3

Este módulo integra sólo dos cursos, que suman entre ellas 20 horas de trabajo. En términos del desarrollo del estudiante, este módulo resulta ser el módulo de cierre del curso y del Proyecto que ha venido construyendo durante el programa.

  • Interfaz de Usuario: Este curso tiene por objeto proporcionar los elementos teórico-prácticos necesarios para el diseño de las interfaces de usuario de la App educativa, de tal forma que éstas permitan una fácil navegación dentro de la misma, sean intuitivas y llamativas.

  • Evaluación y Puesta en Marcha de una App Educativa: Este curso tiene por objeto proporcionar los aspectos teórico-prácticos necesarios para la validación de la App desarrollada antes de que ésta pueda ser utilizada dentro de un proceso de formación. Se expondrán los estándares más utilizados para llevar a cabo este proceso a nivel internacional.

Fechas de Postulación: hasta 06 de Enero de 2017 a través del Formulario de Postulación

Fecha de Inicio: Mayo de 2017

Fecha de Cierre: Noviembre de 2017

Clases Presenciales: Sábado de 09:00 a 12:30hrs. El resto de actividades serán onLine.

Lugar de clases presenciales: Facultad de Filosofía y Humanidades

Matrícula: $120.000.- Arancel: $1.130.000.-

Facilidades de Pago: Matrícula hasta 2 cheques a fecha; Arancel hasta 6 cheques a fecha. Pago con tarjeta de crédito

Becas de hasta el 50% para profesores de Establecimientos Educativos miembros del Programa GCSA (www.ulearnet.cl)

Nota: Opciones especiales de clases en regiones para grupos de profesores residentes en regiones